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ven 18 jan 2013

Les armes à feu : IRL vs Jeux Vidéo


18 01 2013
Les armes à feu : IRL vs Jeux Vidéo

Nota : N’ayant pas eu le temps de finir mon article de la semaine pour cause d’amusant pugilat chronophage dans le billet du 11 septembre, je vous propose de découvrir ou redécouvrir un de mes articles paru initialement dans le numéro 19 de 42. Comme ça, ceux qui ne l’ont jamais lu pour cause de "le PDF c’est pas kasher" seront content (ou pas) et les autres pourront se consoler en me traitant de sale faignasse en commentaire. Promis, il y aura de l’inédit la semaine prochaine. En joie !



Jouer n’est pas un jeu, c’est même extrêmement sérieux !

J'en ai plus qu’assez de voir toutes ces entorses faites au réalisme sous prétexte que "c’est juste pour le lol" et c’est pourquoi je lutte, depuis tout petit, contre le laisser aller dans les divertissements. Comment fais-je ? Facile, par exemple, quand je jouais aux Cowboy et aux Indiens, j’incarnais toujours un Cowboy. Armé de mon colt à billes, je rentrais dans la maison de mes petits camarades indiens et je tabassais copieusement leur famille avant de les balancer hors de chez eux, prétextant que leur baraque m’appartenait et que s’ils n’étaient pas content ils n’avaient qu’à aller chialer ailleurs, j’étais déjà bien sympa de les laisser installer un casino dans la niche du chien !1 Un peu de réalisme historique ça ne peut pas faire de mal, mayrde !

Même chose, lorsqu’une fille me proposait de jouer au docteur, elle avait intérêt à avoir VRAIMENT chopé un truc intéressant du style malaria cancéreuse du tétanos sinon je l’envoyais direct faire ses besoins "Mais laisse moi à la fin ! Puisque je te dis que tu n’as pas la fièvre !! Et même si tu avais vraiment la fièvre ça ne se soigne pas avec, je te cite, "mon gros suppositoire" espèce d’ignares !!1 Ouais, c’est ça, retourne donc dans le casino de tes parents !!1".

Les armes à feu : IRL vs Jeux Vidéo

Vous comprendrez donc pourquoi, lorsque aujourd’hui j’entends Familles de France & cie prétendrent que la plupart des FPS sont des "simulateurs de guerre qui rendent foufous les enfants dedans leur tête", je fais comme la courbe : je me gausse !! Bande d’inconscients, les FPS ne sont pas des simulateurs parce qu’ils sont aussi réalistes que Delarue était clean (MAJ de cette blague : "est vivant", ami de l'humour noir) ! Affirmer des choses pareilles c’est aider les terroristes ! Déjà que la plupart des joueurs de FPS à succès ne sont pas les plus brillants de la portée, mais si en plus ils se mettent à croire que leurs roXXor sk1llz à Modern Warfare vont leur permettre de se débrouiller en cas de combat, j’aime autant vous dire que la troisième guerre mondiale sera plus vite finie qu’un coït de lapin éjaculateur précoce qui n’a pas trempé son biscuit depuis 10 ans !!1

Comme j’aime étaler ma confiture, laissez moi vous expliquer pourquoi les armes dans les jeux vidéo n’ont pas grand chose à voir avec leurs petits camarades IRL même si vous devez déjà le savoir car vous lisez Nioutaik et que vous êtes donc très beaux et très intelligents [/lèche].



Champignon Le viseur

Attention, Renault Master of the obvious : dans la réalité, les militaire n’ont pas de gentil viseur magique qui vole devant eux en permanence pour leur indiquer précisément vers où pointe leur arme, à la place, ils doivent se servir du viseur placé directement au dessus de leur flingue, voir, s’ils veulent se la jouer boite de nuit, utiliser un pointeur laser. Pour refléter cette réalité, la plupart des FPS ont intégrés un mode de vue "ironsight" ("Vue métallique" en fromage qui pue) qui consiste en un zoom sur le viseur des armes en lieu et place du flying viseur of doom. Cette vue, qui bouffe presque la moitié de l’écran quand on l’active, contribue à renforcer l’immersion et le réalisme… à un détail prêt. Observez la vue ironsight tirée d’un FPS quelconque de type Modern Duty : Call of Warfare ci-dessous, rien ne vous choque ?

Les armes à feu : IRL vs Jeux Vidéo

Si vous avez répondu "oui" arrêtez de jouer les fayots, si vous avez répondu "non" placez votre main un doigt en l’air face à vous pour "simuler" un viseur du pauvre. Alignez vous en direction d’une personne, comme si vous alliez tirer dessus. Que remarquez vous ? Eh oui ! Votre doigt ou votre cible sont floues, vous ne pouvez pas voir les deux nets en même temps à moins, bien sûr, d’être très très proche de votre victime qui doit d’ailleurs être en train de se demander pourquoi vous louchez en la montrant du doigt alors arrêtez ça tout de suite !! Dans la réalité, pour viser, à moins de faire du corps à corps et d’avoir installé un viseur sur votre couteau de combat, il faut soit faire le point en alternance entre le viseur et la cible, soit trouver une sorte de juste milieu bancal, ce qui est peu pratique. Les fusils sniper n’ont pas ce problème grâce à leur lunette.

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Donc, si les FPS voulaient vraiment coller à la réalité, ils devraient intégrer cette notion de flou en ajoutant, par exemple, une commande permettant au joueur de régler sa focale. Chose qui ne risque pas d’arriver vu que dans la tête de certains développeurs, le joueur moyen a déjà beaucoup de mal à utiliser les touches avancer et sauter en même temps (Assassin’s Creed /taunt).



Champignon La visée

Là encore, il y a un détail qui est très souvent oublié : les micro tremblements de nos mains. Que vous soyez un chirurgien ou un parkinsonien assis sur un lave linge en plein essorage, il est quasi impossible d’y échapper. Ces "vibrations", générées par les mouvements correctifs de nos muscles sous tension, peuvent sembler faibles au premier abord mais elle moisissent considérablement la précision des tirs dès qu’on augmente un peu la distance de sa cible. Cet effet est d’autant plus pervers que plus vous maintenez longtemps vos muscles tendus, plus les tremblements s’amplifient.

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Si vous voulez vous convaincre de tout ça, chopez un pointeur laser (vous savez, le truc qui rend fou les chats et aveugle vos petits camarades), tendez légèrement les bras en avant comme si vous teniez un pistolet et visez un objet au loin en tentant de maintenir en joue votre cible aussi longtemps que possible ? Alors ? Ouaip, après une vingtaine de seconde c’est Haïti in da house !!

Dans la réalité, ce phénomène oblige les soldats à faire un choix : soit ils visent et tirent aussi vite que possible pour ne pas laisser trop le temps à leur muscles de se fatiguer, soit ils prennent 15 ans à bien compenser leur tremblote pour être sûr de faire mouche sachant que de tout façon il est quasi impossible d’anticiper ses propres "vibrations". Cet effet est d’ailleurs d’autant plus important que l’arme est lourde (quoique, le fait de caler l’arme contre son épaule dans le cas d’un fusil aide beaucoup, ce sont finalement les armes de poing les plus handicapés).

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Dans la plupart des FPS rien de tout ça. Il y a bien les fusils sniper qui déclenchent quasi systématiquement des crises de tremblote mais, pour les fusils mitrailleurs ou les armes de poing, c’est comme-ci notre personnage était coulé dans du béton. C’est d’autant plus amusant que, dans ces jeux, on passe à peut prêt tout son temps le flingue pointé en avant histoire de bien se fatiguer les avant-bras, chose impossible en réalité à moins d’avoir remplacé tout son squelette par des poutrelles en acier ! S’il fallait vraiment coller à la réalité, le joueur devrait avoir à appuyer sur un bouton pour lever son arme avant de viser et les tremblements générés par ses muscles s’amplifieraient au fil du temps, mais bon, soyons honnête, ce serait très chiant.

Au pire, si vous êtes un intégriste du réalisme, vous pouvez toujours demander à votre grand-mère de s’agripper à votre fauteuil chaque fois que vous tirez.



Champignon Les fusils sniper

Dans la réalité, sniper est un job globalement chiant. Déjà, vous pouvez oublier l’aventure en solitaire ou, uniquement armé de votre bite et votre calibre 12.7x99, vous dégommez 15 000 Viets tout simplement parce que les tireurs d’élites opèrent en binôme voir en trinôme. Ouaip, dans le monde réel chiant vous devez vous coltiner deux boulets mais, attention, ces rabats-joie ont un rôle primordial : l’un d’eux doit couvrir vos arrières avec une mitrailleuse standard (ça évite les backstab humiliants au couteau) et l’autre est une sorte de monsieur météo portable qui doit en permanence relever la vitesse, la force et la direction du vent (probablement en léchant son doigt) ainsi que la topographie générale des environs.

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"Nan mè osef du ven, g pa peur g pri mon écharpe, LOL !" Ahahaha petit crétin. Pour pouvoir viser avec précision à des distances atteignant 1600m, le tireur d’élite est obligé de prendre en compte la force et le sens du vent ainsi que la distance précise de sa cible pour régler la compensation de son viseur (les petites molettes sur le côté ne sont pas là que pour faire joli), on est donc bien loin du concept simpliste que les scientifiques appellent communément "mettre la croicroix sur la têtête" et qui est la norme dans quasi tous les FPS…

Les armes à feu : IRL vs Jeux Vidéo

…et heureusement, parce que si à chaque fois que l’on voulait tirer au fusil sniper en multijoueur on devait se coltiner un joueur en binôme je vous laisse imaginer les crises de nerf "T’inquiètes je gère, j’ai la météo sur mon iphone, on va roxxer !".



Champignon Les grenades

Bon alors là, attention, je vais enculer des mouches faire l’amour dans les fesses aux mouches. Dans le monde merveilleux des militaires, lorsque l’on parle de "grenade" sans plus de précision, cela signifie que l’on parle de "grenades à fragmentation". Donc, en toute logique, les grenades des FPS sont toutes à fragmentation. Et alors, me direz vous ? Et bien le soucis c’est que les grenades à fragmentation sont ce que l’on appelle des "grenades de défense" pour une raison toute simple : leur rayon d’action est plus grand que la distance maximale à laquelle elles peuvent être lancées, soit, en plus clair, toi y’en a pas avoir assez force dans les bras pour éviter de te faire boiter la face quand la grenade pétera ! Le seul moyen "sûr" pour utiliser de telles grenades est d’être planqué bien sagement dans des tranchées ou derrière un gros mur, les éclats volant trop loin pour espérer s’en sortir en courant dans la direction opposées.

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Mais alors, cela voudrait-il dire que tous les soldats de jeux vidéo sont des champions du lancer de poids capable de bazarder des grenades frags suffisamment loin pour être à distance de sécurité ? En fait non, il s’agit juste d’un abus de langage (quand je vous dit que j’allais faire l’amour aux mouches). Les grenades représentées généralement dans les FPS sont en fait des "grenades choc", ou "grenades d’assauts". Contrairement aux grenades frags, elles sont conçus pour ne pas balancer d’éclats partout lorsqu’elles explosent, du coup, seule la zone de souffle représente un danger et cette zone est suffisamment réduite pour permettre même à un gros paralytique des bras de la jeter à bonne distance. D’ailleurs, la fameuse grenade "glace esquimaux" allemande avec son petit bâton qui permet de la balancer super loin est une grenade choc. Oui, vous en avez rien à secouer, je sais :’(

Les armes à feu : IRL vs Jeux Vidéo

Ça c’était pour la minute vocabular nazi, sinon il y a un détail, heureusement de plus en plus souvent corrigé, issus directement du cinéma et qui fait bien rigoler concernant les grenades dans les jeux vidéo : l’explosion ! Non non non et non ! Une grenade qui explose ne produit pas l’équivalent d’un mini champignon nucléaire ni des flammes de 12m de haut (GTA4) tout simplement parce qu’elle ne contient pas assez de combustible pour alimenter un feu de joie !! Une grenade, quand ça pète, ça fait juste un vieux flash moche, une fumée blanche/rouge et les gens qui étaient autour apprennent à voler en poussant des cris de marcassin, point.



Champignon La gâchette

Voilà encore un détail qui peut sembler minime mais qui rend pourtant le tir avec une véritable arme et le tir dans un jeux-vidéo très différent. Contrairement au bouton de la souris, la gâchette est attachée directement à l’arme ce qui implique que, lorsqu’on appuie dessus de façon trop violente ou rapide, on peut pourrir son tir. Sur une souris, à moins d’être un manchot, on peut tout à fait cliquer/tirer extrêmement rapidement sans risquer de faire bouger son arme.

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Cet effet est d’autant plus handicapant sur une véritable arme que la gâchette n’est pas "binaire" comme un bouton de souris, il faut la presser sur quelques millimètres avant de déclencher le tir. Du coup, si vous voulez pouvoir tirer directement après avoir visé sans moisir votre ajustement, vous devez utiliser la gâchette un peu comme une pédale d’embrayage, en l’actionnant à la limite du déclenchement pour n’avoir plus qu’une faible impulsion à effectuer pour tirer. En pratique, c’est très délicat à faire et si vous n’avez pas l’habitude vous êtes sûr de tirer par inadvertance avant d’être prêt ("putain t’abuses, j’ai pas encore réussi à calculer le sens du vent, mon doigt est pas assez humide c’est la galère !!"), résultat, en général il faut se contenter de tirer douuuucement sur la gâchette (ou pas si on est Rambo et qu’on se fout totalement de la précision !!). Dans ces conditions, impossible de transformer une arme de poing en mitrailleuse automatique rien qu’en cliquant comme un parkinsonien en plein tremblement de terre sur sa souris (ne mentez pas, je sais que vous avez déjà essayé).

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J’entends déjà les consoleux dire "mouhahaah la honte, les joueurs pc comment vous êtes trop pas réalistes, moi j’ai une gâchette sur ma manette c’est trop comme pour de vrai LOOOL !!!" et je leur répondrais tout d’abord en leur crachant au visage que j’essuierais juste après en me confondant en excuses parce que bon, je suis quand même une petite merde parce qu’il n’y a vraiment pas de quoi être fier quand on joue à des FPS sur console, ensuite en leur faisant remarquer que, malgré les apparences, le problème avec la gâchette des manettes est strictement identique. Quel que soit la forme du bouton, comme les mouvements de la manette n’ont de toute façon aucun impact sur les mouvements de votre arme dans le jeu (exception faite des manettes Wii mais dans ce cas je ne ferais pas que vous cracher dessus), on reste loin de la réalité !



Champignon Les silencieux

Sûrement une des plus grosses aberrations concernant les armes à feu. Que ce soit au cinéma ou dans les jeux-vidéos, les silencieux sont représentés comme des tubes magiques capables de faire passer le bruit des turbines d’un A380 pour le doux glissement d’un avion en papier. C’est bien simple, apparemment il suffit de coller un silencieux sur n’importe quel gros flingue pour faire croire à l’adversaire qu’il est attaqué par une tribus de papous armés de sarbacanes "phtû phtû". Le plus beau c’est que le silencieux peut être à peu près n’importe quel objet de forme cylindrique (tube en métal quelconque, saucisse de Francfort, rouleau de PQ, anus de chat, etc…), et qu’en plus il fonctionne avec n’importe quelle arme (pistolet, fusil à pompe et probablement lance roquette si on les laisse continuer).

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C’est totalement n’importe quoi ! Si on y réfléchi un peu on se rend vite compte de l’impossibilité de la chose. Une arme qui fait feu cela représente entre 140 et 150dB (pour une arme de poing), un bruit capable de rendre sourdingue n’importe qui. Comment voulez vous qu’un simple tube en métal de quelques centimètres parviennent à faire disparaître totalement ce genre de bruit quand un fraking mur en béton de 20cm n’empêche pas d’entendre les basses de votre crétin de voisin qui écoute Lorie à fond "des calins des bisous moi j’en veux tous les jooOOOOOUURS !! Mais la ferme ou c’est ta face que je viens câliner à coup de rangers enfoiray !!!!!1" ?

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En réalité, les silencieux ne parviennent que très très légèrement à étouffer le bruit d’un tir d’arme, une 20ène de décibels tout au plus. Or, mon incroyable maitrise en mathématique théorique me permet d’affirmer que -20dB sur une arme qui en fait 140 c’est égale à vachement beaucoup de bruit quand même !! Mais alors, quel est l’intérêt d’un tel dispositif si on ne peut même pas l’utiliser pour prendre d’assaut tout seul une base ennemie ?? Et bien, même s’il n’étouffe pas véritablement le son, le silencieux rend le bruit du tir plus "diffus" et donc beaucoup plus difficile à localiser ce qui peut être très pratique pour un sniper qui n’a pas envie de passer son temps à se déplacer entre chaque frag. Bref, on est loin de James Bond.

En tout cas, grâce à ça, j’en suis maintenant sûr : les gardes dans les jeux d’infiltration, en plus d’être aveugles et atteints d’une forme aiguë d’Alzheimer (ils ne cherchent jamais une personne qui attaque leur base plus de 2mn), sont sourds comme des pots ayant suivi un concert de Metallica à côté d’une enceinte. Pour ne rien gâcher, ils sont également extrêmement naïfs vu qu’ils ne s’inquiètent jamais, même lorsque leurs petits camarades disparaissent les uns après les autres (Commando est un must pour ça), "bof, pas de soucis, c’était moule frite à la cantoche, ils ont dû se choper une fulguro gastro".



Champignon Les UZIs

Les UZIs sont un peu les Calimeros des armes à feux. Dans à peu près tous les FPS, ces petits pistolets mitrailleurs sont présentés comme de vilaines pétoires, imprécises qui distribuent leurs balles n’importe où à la vitesse de la lumière "preuteupreuteupreut *chargeur vide *preuteupreut", ce qui est , bien entendu, complètement faux sinon je n’en parlerais pas.

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Dans le monde de la réalité, les Uzis tirent moins vite que leurs alter ego virtuels mais ils compensent cela en étant parmi les pistolets mitrailleurs les plus fiables et précis qui existent. Pour ne rien gâcher, on peut en utiliser deux en même temps et du coup tirer comme une mayrde pour faire jeux vidéo. On est donc loin de la pauvre arme pourrîtes que l’on s’empresse de tromper avec la première HK-47 qui nous fait de l’oeil.

Là où c’est intéressant c’est lorsque l’on cherche à comprendre pourquoi les développeurs représentent ainsi ces armes. Après tout, ils ne sont pas plus débile qu’un autre et vu l’avalanche de FPS qui existent il doit quand même bien y avoir un pinpin qui a remarqué l’erreur ? En fait, la réponse est assez simple, les jeux vidéo, même ceux se voulant réalistes, ne cherchent pas à simuler la réalité mais plutôt à simuler ce que les croyances populaires prennent pour la réalité ce qui est très différent. Hors, dans l’imaginaire populaire, les Uzis sont les armes utilisées par les gangsters pour faire leur fameux drive-by (aka : tirer depuis une voiture avant de se barrer vite fait, rien a voir avec une bouffe au mac-do).

Les armes à feu : IRL vs Jeux Vidéo

Comme dans les années 80 ces drive-by étaient réalisés avec plusieurs tireurs armés de pistolet mitrailleurs Uzi qui arrosaient sans vraiment se soucier de viser, on a fini par considérer ces armes comme imprécises et tirant extrêmement rapidement. Bref, les gangsters c’est rien que des enfoiray qui ont moisi nos beaux jeux-vidéo !!



Champignon Les shotguns

Je sais que je vais rendre triste beaucoup de personnes en disant ça mais, il faut se rendre à l’évidence, les shotguns ne sont pas les armes ultimes que les FPS nous montrent. Dans les jeux, ces armes sont censées être le top du top pour les combats rapprochés, déchiquetant les armures comme s’il s’agissait de pain d’épice et atomisant les vilains planqués honteusement derrière des murs avec un bonus +12 aux dégâts critiques si le vilain est un zombie.

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Dans la réalité, les balles tirées par les fusils à pompe ont un très faible taux de pénétration (ce n’est pas sale) et, à moins d’être vraiment au corps à corps, leurs tirs ne traversent ni murs ni armures. A vrai dire, les shotguns sont même utilisés par les groupes d’intervention pour leur excellente capacité à ouvrir des portes bloquées sans pour autant tuer les personnes qui pourraient se trouver derrière (dès fois qu’un terroriste facétieux ait utilisé un otage comme cale porte). Bref, le shotgun est un vulgaire pied de biche amélioré, ça casse le mythe.

Bon, bien sur , j’exagère un peu, les fusils à pompe restent des armes très dangereuses, ne serait-ce que pour tuer un zombie en lui ouvrant une porte un grand coup dans la gueule, mais on est loin des engins de destruction massive que l’on trouve dans les jeux-vidéo. La encore, comme pour les Uzis, les développeurs ne font que donner aux joueurs ce qu’ils demandent et comme dans l’imaginaire populaire, fusil à pompe = Arnold Fucking Terminator, ils ont tendance à en faire un petit peu trop.



Champignon Conclusionnage

Comme on pouvait s’y attendre, les armes dans les jeux vidéo sont très différentes de la réalité car leur finalité n’est pas d’émuler ce qui se passe en vrai mais plutôt de simuler ce que nous croyons qu’il se passe en vrai sans pour autant détruire tout plaisir de jeu. En plus clair, vu que je me suis perdu dans ma propre phrase, le but n’est pas d’être vrai mais de sonner vrai sans être chiant et heureusement parce que dans le cas contraire nous jouerions tous à America’s Army ce qui aurait un effet laxatif certain.

Les armes à feu : IRL vs Jeux Vidéo

Histoire de finir cet article en chanson, je citerais un auteur célèbre, connu notamment pour son vibrant hommage aux plaques de verglas avec son titre "laisse pas trainer ton fil si tu veux pas qu’il glisse", qui a dit une chose très juste à propos des armes à feu "boom boom bang bad boy pose ton gun boom boom bang bad boy".

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61 commentaires à Les armes à feu : IRL vs Jeux Vidéo

18 01 2013
Jovek :

First!! Mouahahahaha
Excellent article comme d'habitude!^^

18 01 2013
DTK :

Tros la classe l'image de Plant VS Zombi.
Sinon le seul FPS qui vaut quelque chose c'est Unreal Toournament, le reste c'est de la daube.(non je ne fait pas de publicité)

18 01 2013
CerberusXt :

Et dieu sait que les armes dans unreal tournament sont d'un réalisme extrême :D

18 01 2013
Granidas :

WAITWAITWAIT

Ca veut dire pas d'article nouveau pendant une semaine de plus? ;-;
Sinon, j'y retourne pour le lire et je reviens.

PS : J'ai acheté Unreal Tournament 2k4 y'a un bout de temps et je l'ai jamais intallé ni joué, lynchez moi :D

18 01 2013
CerberusXt :

Ca veut dire prochain article mardi si je m'arrache à mort (j'en doute, je veux pas bâcler non plus) ou jeudi (plus probable ^^).

18 01 2013
DTK :

Tu as raté toute ta vie. *lynche Granidas*
Hum certes c'est pas du tout réaliste, mais au moins sa ce prend pour ce que c'est, pas comme certain Battle Duty : call of warfare. (et Famille de France leur tombe pas dessus)

18 01 2013
Kiiro :

Très vrai, m'enfin, vous avez un peu généralisé je crois pour la visée.
Je me rappelle que dans Metal Gear Solid 1 (et un autre jeu, sur Gamecube, dont je ne me souviens pas du nom donc je vais pas davantage en parler) il y avait justement un tremblement qui empêchait de bien viser (ha... saloperie de Sniper Wolf qui m'a tué un nombre hallucinant de fois... que de bons souvenirs. XD), bon, c'était pas un tremblement chaotique mais faut sûrement blâmer le programme qui n'est pas aléatoire là.

Très bon article sinon, décidément, je suis un grand fan.^^

18 01 2013
TheFlo :

Dommage que tu ne parles presque que des armes, j'aurai ajouté que dans les films ou jeux les mecs sont des marathoniens, on tous des boules quies (une rafale de m4 dans un couloir rendrai quasi sourd n'importe qui), ou ont à eux seul autant de hp qu'un bataillon complet et d'un tas d'autres trucs qui prouvent que les jeux vidéos ne sont pas des trainer pour l'ado américain moyen.

Mais c'était quand même un plaisir, vivement la semaine prochaine, mardi si j'ai bien compris :p

18 01 2013
Chou :

Preums^^

Pour compléter un peu :

Tu t'es gourré à "HK47", tu devais penser AK47^^

Les grenades : Ah les grenades. Effectivement, ça fait pas de grosses flamme, et une grenade qui pète à coté d'autres grenades n'a que très peu de chances de faire péter les autres !

Les stries des grenades sont un sujet intéressant aussi. Beaucoup pensent que les "ananas" ou "carapace de tortue" sont plus violentes que les autres. FAUX !

Il faut savoir que quand la grenade pète, les éclats ne respectent pas les stries bien comme il faut. Les grenades les plus violentes sont des grenades lisses, striées à l'intérieur (et oui, la ça augmente grave le potentiel).

Pourquoi une grenade Def est plus bourrine qu'une Off me direz-vous ? Car quand on jète une grenade def, on s'en éloigne, et quand on jette une grenade off, on s'en rapproche... Bah oui c'est tout con mais c'est comme ça.

Les silencieux. Beaucoup de mythes effectivement.
Déjà, les silencieux sont en général couplés avec des balles sub-soniques (qui dépassent pas la vitesse du son). Bah oui, si c'est pour se taper un "bang" de franchissement du mur du son, c'est pas la peine.
Il faut aussi savoir que les petits silencieux que l'on voit dans les jeux vidéos sont quasiment jetables après quelques tirs si munition non respectée.

C'est pour cela que les silencieux sont plus efficaces sur des PM ou des pistolets. Pre,nez le mp5sd6 (google si vous voyez pas), au delà de 5m, le seul bruit audible est son mécanisme et la douille qui tombe. Mais pour cela, munition subsonique, et voyez la taille du silencieux... Même combat avec du plus gros calibre, AS VAL ou vss vintorez ont un silencieux mastoc, une munition assez balèze mais en sub-sonique...

Et ne pas oublier le bruit du mécanisme aussi, c'est pas rien... Il y a aussi différentes méthodes artisanales pour encore diminuer le bruit (eau dans le silencieux par exemple, pour quelques tirs...)

Les pompes : Ah oui les pompes qui découpent les gens en 2... La cartouche chevrotine ou balle (je ne parle pas des balles à ailettes ou autres munitions très spéciale) peut être stoppée par un gilet pare balle (regardez ici : www.spytronic.com/fr-ca/n...
Pour la chevrotine, par un gilet de faible level, pour une balle par un IIIA... Ce qu'on voit dans les films ou les jeux sont plus des impact de .50 (12.7*99, à savoir une munition anti-véhicule)... Si un pompe faisait autant de dégats qu'une 12.7...

Ah tiens Cerb t'aurais du parler des gilets aussi !^^

Les pompes sont utilisés surtout (en intervention) pour défoncer les serrures et charnières.
Vous imaginez un chasseur qui découpe sa proie en 2... Faut arréter avec les pompes CétRodeLaBalleSadefonCETout !

Les PM. Oui, le Uzi surtout.
Le Uzi est certes très efficaces mais regarder la taille du bousin. Je parle du Uzi. Le mini uzi est un peu plus petit. Et enfin, celui que tout le monde confond avec le uzi (et pour cause c'est un petit frère) ; Le Micro Uzi. Et le uzi a une cadence raisonnable de 600cpm (comme un ak47, eh oui !!)

Le micro Uzi ressemble un peu au Mac10 (ou le 11, un est en 9mm l'autre en .45 je ne sais plus). Le micro uzi a une cadence élevée, mais pas le Uzi !

Les armes de films de gangsta sont des ingram mac 10 ou mac11 (autant rester local)

Il faut également savoir que les munitions de ces pm sont à vocation stopante et non perforante.

Les snipers ; rien à rajouter, ça ne vise pas magiquement au centre de la croix...

Les mécanismes de détentes aussi, tu fais bien d'en parler ; c'est pas on ou off. il y a une course (plus ou moins prononcée selon modèle, et plein d'autres facteurs, il faut une certaine pression, c'est tout un bordel (même si quand on le fait on s'y habitue vite).

Ah, et dernière choses :e le nombre de munitions et les chargeurs en jeu vidéo.

Un chargeur standard stanag (pour m4-m16 par exemple) de 30 cartouches fait environ 500 grammes. Dans call of, on en porte environ 600 cartouches (donc 10 kilos environ) + 3 kg le flingue (nu) + 15 kilos au bas mot les plaques de protection... enfin on arrive vite à un truc impossible.

Il me semble (en vrai) que les soldats en embarquent 12 max (après il font à leur sauce).

Vous avez remarqué aussi quand vous rechargez alors que votre chargeur n'est pas vide, et bien il se remplit miraculeusement à son max... Je comprends cependant, les longues scènes en FPS ou on met les cartouches une par une dans le chargeur....

Ah, et l'automatique : Pour info, une arme chauffe. en après un chargeur complet en auto, ça chauffe grave. Et plus ça chauffe, plus ça morfle un flingue. (les canons ne sont pas pour la vie, ils font un certain nombre de cartouches).

Aussi : une arme n'est pas indestructible. Beaucoup pensent qu'une rame ça se maltraite pour faire viril... Bah non, c'est du métal et du plastique (ou bois). Allez taper une porte avec une crosse bois...
Ca a beau être solide, l'acier ça se déforme (par exemple, je joue à l'airsoft. J'ai une petite AK à billes qui est faite dans les mêmes matériaux que la vrai (j'ai pu constater). Bah une gamelle dessus, j'ai plié le téton qui maintient la crosse dépliée. Alors 2-3 coup de marteau (acier donc pàs cassant) et hop remis en état, mais voilà. une mauvaise chute, un choc trop violent et hop...

Bon, bah je dois plus être preums en fait le temps que je tape tout ça^^

18 01 2013
ZE ENGINEER !!1 :

Le floutage du mode Ironsight est complètement inutile vu que cette fonctionnalité est déjà reprise par nos yeux !

Bref cet argument-là est tout moisi, à mon humble avis.

18 01 2013
Chou :

PS : pas gâchette malheureux !! Détente !11!!!1 ^^

18 01 2013
GotikNMS :

sale faignasse

18 01 2013
Granidas :

Fini, ayé :3
Super article et tellement vrai ( Mention spéciale à bit.ly/10mIjNg )
Je ne peux attendre jusqu'à jeudi, un indice sur le sujet?

PS : C'est con que ça ne soit pas un article sérieux/à débat pour une fois, je m'éclatais bien dans les commentaires du 9/11 et du moteur surunitaire (J'attends toujours des nouvelles des bricolos, c'est con parce que c'était interessant -,- )

18 01 2013
CerberusXt :

@ZE ENGINEER !!1 : Reprise pas nos yeux sur un écran en 2 dimensions ? J'ai du mal à voir comment on pourrait.

@Chou : On vient de m'expliquer la différence, enfin on comprend bien de quoi je parle ;) En tout cas merci pour toutes ces précisions, il y a presque de quoi faire un second article sur ce même sujet. Je garde l'idée dans un coin ^^

@Granidas : Ca aura un rapport avec la télévision :)

18 01 2013
ZE ENGINEER !!1 :

@Cerberus: essaye de distinguer clairement le pixel en haut à droite et celui en bas à gauche de ton écran, le tout en visant. :D
Ce que je dis c'est que, en jeu, tu te concentres sur le petit curseur de visée et ce qui se passe sur les côtés tu ne le vois pas clairement mais flouté, malgré un écran parfaitement clair, car tes petits yeux sont ainsi faits.
De même, lorsque tu vises "IRL", rien ne t'empêches de regarder à gauche puis à droite le tout en visant.
Après c'est pas bien grave, un argument moisi dans une mer d'articles tous plus folichons les uns que les autres ça passe inaperçu.
Puis bon, l'erreur est humaine, le pardon est Immortel. \(Y_Y)/

18 01 2013
Watchinofoye :

Sale faignasse ! (voilà)

18 01 2013
CerberusXt :

@ZE ENGINEER !!1 : Ah ok, je vois l'idée. Le truc c'est qu'en vue ironsight tout est dans l'axe, quasiment au même endroit, donc l'effet que tu cites est très relatif.

18 01 2013
Eroking :

Quand on déjà myope, est-ce que l'ironsight change quelque chose ?
Pourquoi (si les jeux sont réel -^) il n'ont pas de code triche dedans (vous savez : la drogue)
Je n'ai jamais non plus vu de viol dans ces jeux (mais peut-être que je suis un psychopathe qui s'éloigne du sujet.

18 01 2013
CerberusXt :

On parle des armes à feu vils pervers :p !

18 01 2013
Granidas :

@Cerb'

Une nouvelle séquence de pubs pourries? :D
bit.ly/Pnp1Ng

18 01 2013
CerberusXt :

Et non :D

18 01 2013
Mara :

Dans les nouveaux resident evil, je peux t'assurer que y'a un fucking tremblement et recule dans les armes. (Le fusil sniper ahhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh ><)

Mais j'me demande, dans tout les RE, pourquoi le fusil à pompe et le magnum sont les armes les plus puissante ? (sans rire, le fusil à pompe fait du headshoot et le magnum est cheaté)

18 01 2013
El Rono :

C'est peut-être un soucis de bruitage aussi qui fait des armes ce qu'elles sont en jeu-vidéo… Je me souviens de Doom3, excellent jeu mais aux sons d'armes à feu absolument atroces (réalistes?), qui donnait l'impression d'utiliser un fusil a air comprimé plus qu'un fusil à pompe.

18 01 2013
Kalitzeko :

Mais .. mais .. En introduction il est dis que ce billet est là pour démontrer aux gros beaufs que sont vos parents (pas les miens, hein, c'est entendu ..), que les FPS sont une machine a fabriquer des psychopathes sanguinaires amateurs de tueries d'écolier(e)s etc ... (argument bien connu du casual complotiste cité ailleurs mais où ? Impossible de m'en souvenir ...). Or il m' apparait clairement par la suite comme un pamphlet désignant les joueurs aimant les FPS comme des gros débiles incapables de faire la différence entre un canon scié et un tube à essai !! nieh ??
Bon d' accord on s' en cogne un peu de tout ça -.- , les derniers arguments en défaveur de l' efficacité du shotgun (l' arme la plus classe du monde juste derrière le BFG 9000, sisi) m' ont sans doute un peu échauffés ...
Mis à part cette critique virulente, donc, en vous souhaitant une bien bonne soirée et une bonne continuation .
Bisous :3

19 01 2013
Wex :

Ah ! Vilains diables que vous êtes tous de vous en prendre aux pauvres petits kévins occidentaux !
Et les japonais ! On les oublie les japonais !
fc01.deviantart.net/fs71/...
Hummm... Je suppose qu'il faudrait faire un article sur les armes de dissuasion pour parler de leurs pioupiou :/

19 01 2013
Fabounnet :

@ Kiiro, putain Sniper wolf, j'en ai encore des suées, un tire un coup de Diazepan un tire un coup de Diazepan.

Encore plus chaud si t'avais pas le medoc, vu que plus le passé le plus la visée devenait erratique.

Mais c'est vrai le coup j’infiltre et élimine les soldat sans que les autre s’affole, c’était épique, le muste have étant le le coup de la boite en carton pas fut fut le garde qui trouve normale qu'un carton ce soit déplacer de 2 mètre. le pire c’était des soldats génétiquement modifier.

19 01 2013
becca1 :

En parlant du son des armes...
Actuellement je fais des études de prise de son pour le cinéma et le jeu vidéo, on a été amené à débattre de la question du son des armes dans ces deux milieux.

En fait en général les sons sont grossis et complètement inventé pour créer à un réalisme "imaginaire".

En fait si on mettait les vrais sons, déjà une bonne partie du mécanisme de l'arme ne serait guère impressionnant à entendre et puis le vrai son ne retranscrirait pas ce que le spectateur attend souvent c,est à dire un bon gros tir qui dit "je suis un flingue puissant !!!"
Enfin après tout dépend le genre aussi... je crois qu'un bon gros film d,action avec des sons réels seraient assez décevants... J'imagine que dans le jeu aussi...
Et puis selon ce que j'ai pu voir, quand on propose le son réel d'un fusil et le son "réinventé", la plupart pense que le premier, celui qui est réel, n'est justement pas la réalité.

Enfin voilà je voulais juste apporter mon grain de sel à l'édifice.

19 01 2013
Morphin :

Juste pour dire que pour le fusil à pompe, bah ça dépend pas mal de la cartouche :p
C'est pas forcément du plomb dedans =)
Et puis de toute façon dans la réalité, quelque soit l'arme, la munition est tout aussi importante.
Suffit de voir les dégâts causé par certaines munition en rebondissant joyeusement sur l’ossature de la victime le transformant un steack haché sur patte (alors qu'il n'a visé aucun point sensible) ou bien le fait que la cavité créé au moment de l'impact+pénétration peut être plus ou moins grande, la forme pouvant empêcher la cicatrisation.
Une balle c'est pas juste ça touche là et suivant ce qu'est cet endroit c'est plus ou moins mortel (bon la tête c'est sur que....)
Sans parler que dans la réalité on vise surtout le bassin/ventre, pas la tête, pour une simple raison : c'est l'axe d'équilibre, quand quelqu'un bouge bah lui il reste globalement fixe.

19 01 2013
Nortegam :

J'ai bien ri, je devrais davantage lire le 42 !
Mais juste, y a un truc au début que j'ai trouvé bizarre.
"Dans la réalité, pour viser, il faut soit faire le point en alternance entre le viseur et la cible, soit trouver une sorte de juste milieu bancal, ce qui est peu pratique" ,,, soit fermer un oeil... Non ? Enfin, j'ai essayé avec mon doigt et ça marche, et comme souvent dans les films quand les mecs visent ils ferment un œil (pour aligner œil ouvert, trou du viseur, cible).
Mais je ne suis pas non plus spécialiste en tir, hein.

19 01 2013
CerberusXt :

Avec un oeil fermé ou pas, il faut bien régler la focale de ta vue, c'est ce que ma phrase un brin confuse tentais d'expliquer ^^

19 01 2013
Chou :

@Morphin : Parfaitement ok avec toi, c'est pour ça que pour le pompe j'ai bien précisé "à part munition spéciale".
La munition joue un grand rôle évidemment, et même le calibre (le 5.56 Otan n'est pas fait pour tuer, mais pour mutiler)...
SI mes souvenirs sont bons également, vous avez vu le film l'assaut ? (c'est bien celui la l'intervention à Marignan du GIGN ?)
Et bah le gars qui rentre dans le cockpit et se prend un chargeur de 7.62x39 dans le bras... Et bien (à vérifier, la pas le temps, je vais au taf, mes souvenirs datent un peu) il s'est pris une seule balle (en vrai) niveau main-poignet, la balle a remonté le bras en lui causant une 20aine de fractures pour ressortir niveau épaule.

La munition est importante, mais aussi l'arme, car par exemple une arme en 5.56 ne prendra pas forcément toutes les munition de 5.56 (exemple le plus concret : le famas). Question de stries, de poudre...
Le nouveau famas (le Félin) devait être conçu pour le 5.56 ss109 nouveau standard Otan.
Mais l'armée Fr dans sa grande et habituelle magnificience a dit : "Mais les gars on a encore plein de 5.56 français qu'il est pas pareil, si on fait en sorte que le félin prenne parfaitement la ss109, ça n'ira plus trop bien avec notre cartouche ! (c'est une question de stries).
Alors le félin a été fait "entre les 2", c'est à dire qu'il tire mal les 2 cartouches, mais les accepte sans broncher... GG les gars !

Il y a bien sûr les cartouches perforantes, et plein d'autres, mais c'est une autre histoire.

Ah tiens Cerb, t'as pas parlé des pistolets dans les jeux vidéos qui sont de véritables snipers !

Portée utile d'un pistolet en vrai : 30m (moyenne)... Après ça devient chaud du fion pour toucher un truc qu'on vise...

19 01 2013
Kira :

@DTK :
"(et Famille de France leur tombe pas dessus)"
Famille de france ne leur tombe PLUS dessus:
www.jeuxvideo.com/dossier...

19 01 2013
yo :

cool un nouvel article ! :P

19 01 2013
Hugog :

La question c'est, pourquoi les jeux vidéos devraient ils être réaliste ?

19 01 2013
Morphin :

Chou : je suis d'accord, je suis pas expert en arme de toute façon, c'est juste qu'ayant fait quelques années en psig, j'ai pu voir et tester plusieurs arme, notamment le fusil à pompe où l'on utilise 2 type de cartouche (chevrotine et balle à jupe, cette dernière permet d'éclater un pare-brise tout en restant dedans pour pas tuer la personne derrière, alors que les plombs... bah ça rebondi sur le pare-brise en général xD)
Après c'était surtout le classique sig sauer 2022 et le hk mp5 en 9mm parabellum (avec tête à embout plastique, pour que la tête s'écrase et ne penetre pas trop dans le corps, on est là pour stopper pas tuer... enfin e théorie, une balle ça reste une balle xD)


D'ailleurs les gilets dans les jeux/films c'est amusant aussi. Ca empêche pas de pouvoir mourir et ça n'arrête pas tout. Les dégâts du au choc à cause de l'énergie cinétique c'est toujours là et peuvent causer des graves lésions internes. Une balle, c'est pas un coup de couteau, ca fait pas juste un trou. D'illeurs un gilet normal (sans céramique etc...) ça arrête en rien un couteau, un magazine un peu épais est bien plus efficace.

19 01 2013
Skratsch :

Sinon, pour approfondir, y a cet article sur cracked : www.cracked.com/article_2...

Ils parlent eux aussi des snipers et sur le sujet donnent pas mal de détails supplémentaires, la vitesse du vent et la distance sont loin d'être les deux seules variables à prendre en compte. Ils parlent notamment d'un sniper qui pour toucher sa cible a dû viser 256 pieds (soit 78 mètres) au-dessus de sa tête. D'une certaine manière, voir toutes les variables à prendre en compte rend le sniper beaucoup plus badass, d'un coup.

19 01 2013
MPP :

C'est vrai qu'un jeu réaliste pourrait être vraiment ch...
Quoique, si un comme ça sort, j'aimerais bien y jouer.

Mais en même temps, pour qu'un jeu soit réaliste... Bah il faudrait que ce soit la réalité. :)

19 01 2013
Nortegam :

Ah ok, je comprends. Mais c'est sûr qu'une molette pour régler la focale ne serait sans doute pas très amusante. =]

20 01 2013
Notek :

Hello
Alors chou a presque tout dit
Juste pour corriger, on dit queue de détente et non gâchette (qui est une petite pièce mécanique que tu ne touche pas).

Les grenades sont offensives (effet de souffle) et défensives (fragmentation), et aucune ne fait de flamme, c'est juste une détente de gaz sous pression, comme pour le c4 (la même chose que n'importe quelle arme à fléchette/bille/plomb, aucun de fait de flamme).

Par contre concernant les silencieux, je ne suis pas d'accord.
Un silencieux est très efficace (quand du commerce) ou un peu moins si artisanal mais bien fait.
Un silencieux est une suite de chambre qui sont là pour "emprisonner" les gaz qui poussent la balle pour éviter leur détente dans l'atmosphère, c'est ce qui fait le bruit (comme le pschitt d'un briquet ou d'un aérosol) donc plus ces gaz sont bloqués moins il y aura de bruit, le reste venant de la balle pénétrant dans l'air et de la mécanique, ce qui donne pour n'importe quel couple arme/munition avec un silencieux adapté un bruit de carabine à plomb.
Il faut donc que les chambres soient assez grandes pour pouvoir contenir la totalité du gaz à 1bar
La même chose peut être reproduite avec une bouteille d'eau pleine de laine de verre pour une munition peu puissante (22lr).
La seule condition étant que la munition soit subsonique.

Pour la viser, on ne peut effectivement pas se focaliser sur hausse+guidon+cible, la réalité oblige à aligner hausse+guidon puis se focaliser sur la cible en gardant les 2 précédents alignés.

L'appui sur la queue de détente par rapport à la souris et aussi bien différent, alors qu'en posant 30gr sur le bouton suffit à cliquer, l'appui sur la queue de détente se compte en Kg de pression, ce qui implique la contraction de plusieurs muscles pour faire partir le coup, et donc des mouvement parasites. Le bon tireur apprend à connaitre son corps et sait que lorsqu'il appui son coups part à droite, visera à gauche pour compenser (et là on a un couple homme/arme qui ne sera pas identique avec un autre homme ou une autre arme).

Le tir de précision est aussi une chose très difficile tellement les paramètres à prendre en compte sont nombreux, outre la vitesse et le sens du vent (qui se sont pas forcément les mêmes à la place du tireur et à la place de la cible) et la distance, on peut citer la pression atmosphérique, l'élévation entre tireur et cible,, la trajectoire de la balle (qui ne fait pas un tout droit mais une parabole) anticiper le mouvement de la cible, les mouvements de l'arme (comme dit plus haut) sachant que pour un tir à 2km à la .50 la balle mettra plus de 2sec à atteindre la cible, il peut s'en passer des choses durant cette période.

Enfin des fusil à grenaille (que ça soit un canon scié, un spas12 ou le fusil de chasse du grand père c'est la même chose), si à courte distance c'est pas bon d'être devant.
Imaginez une 50aine de plomb de pêche qui vous foncent dessus, c'est pareil.
l'intérêt d'une telle munition n'est pas sa pénétration (quasi nulle) mais l'énergie de chaque plomb additionnée aux autres. Ça fait de la charpie en surface mais pas bobo à l'intérieur. Pour reprendre l'exemple de la porte, alors qu'une balle ordinaire va traverser la porte, les plomb vont la briser à la manière d'une pied de duke nukem, mais on est loin du bonhomme qui explose.

Bref, si vous voulez du réaliste rien ne vaut un bon operation flahpoint (1) ou la suite armed assault un poil modifiée)

20 01 2013
Deelles :

Moi aussi je tromperais n'importe quelle arme pour HK-47, sac à viande.

20 01 2013
Chou :

Notek a bien complété.

Pour un sniper de type Barett (je ne sais jamais si c'est 2r ou 2t, bref celui la world.guns.ru/sniper/larg...
qui reste la référence, il est fréquent que la munition soit hyper custom : Le tireur, pour de tels tirs, ne se contente pas du 12.7*99 bmg standard. On peut voir des balles tournées sur mesure, la poudre changée, tout un tas de petits éléments qui fait que ça devient plus performant à 2 bornes. Comme dit notek, la balle fait une parabole (à la fois horizontale et verticale), donc la distance 2km à "vol d'oiseau" se transforme en 3km,4km et peut-être plus dans certaines conditions.

Il faut également le temps que la balle arrive, et même si vous avez par exemple "1000m par seconde", ça ne fera pas 1000m en 1seconde. La mesure est prise sortie de canon, mais il y a grave du frottement avec l'air, donc la balle ralentit, donc 2sec pour 2km avec un gros suppositioire est sous-estimé (selon la situation bien sûr, mais on peut avoir plus que ça).

Ah tiens un jeu ou faut gérer la chute de la balle (bon, c'est pas tout le truc mais c'est déjà mieux que counter strike sur un plan """"réaliste"""": Stalker !

21 01 2013
Geekommercial :

"Déjà que la plupart des joueurs de FPS à succès ne sont pas les plus brillants de la portée, mais si en plus ils se mettent à croire que leurs roXXor sk1llz à Modern Warfare vont leur permettre de se débrouiller en cas de combat, j’aime autant vous dire que la troisième guerre mondiale sera plus vite finie qu’un coït de lapin éjaculateur précoce qui n’a pas trempé son biscuit depuis 10 ans !!1"

Je confirme... On a le même problème en airsoft, avec les gamins qui jouent à Call Of et qui se croient largement supérieurs aux autres parce que "tu comprends, moi je joue en élite !". bon, généralement, 4 ou 5 chargeurs dans le c*l plus tard, ils comprennent que ce n'est pas en fonçant comme un dératé et en arrosant partout à hauteur de la taille qu'on survit. C'est d'ailleurs assez drôle de les voir essayer de viser comme dans leurs jeux, et de remarquer que tous leurs tirs vont à côté. Et puis, comme le faisait remarquer Kévin, "un fusil, c'est lourd ! Ils font 1000 pompes ou quoi les autres ?" Non mon gugusse, on baisse juste notre fusil quand on ne veut pas tirer... Résultat on tient 2 jours, et toi en 2 heures t'as plus de bras :D

Geekommercial

22 01 2013
céki :

Cerberus, tu m'as appris des choses, j'ai plutôt tendance à adhérer aux croyances populaires "le fusil à pompes c'est assez mortel" et "un uzi ça arrose sans être trop précis".
Chou et Notek, vous êtes super calés ! C'est intéressant de vous lire.

Personne ne parle de Metro 2033 ? Il me semble hyper réaliste, à part un point : la vie. On n'a pas de points de vie mais le gars est relativement robuste. Heureusement parce que le jeu est déjà assez dur comme ça.

22 01 2013
yo :

bof, en fait c'est pas un nouvel article, c'est du réchauffé, je l'avais deja lu en plus
feignasse....

22 01 2013
Chou :

@Céki :

Metro 2033 (que j'aime beaucoup) est assez étrange. Notre perso peut prendre un paquet de dégats, les autres aussi... Il faut voir le coté artisanal des armes, et le coup des cartouches. Je ne trouve pas réaliste ce jeu, ce qui ne m'empêche pas de le trouver bien, surtout au niveau des tenues des personnages.
Je trouve le concept très intéressant, mais mis à part les balles (et autres harpons) pleine tête, dur dur. Le coup des lentilles pour le zoom de je ne sais plus quelle armes est bien trouvé^^.

22 01 2013
Granidas :

@yo

Sinon, tu vas arrêter d'être chiant un jour?

22 01 2013
Sam :

J'ai remarqué quelquechose de terrible dans certains FPS (rarement) mais surtout dans beaucoup de skins maison à télécharger (par exemple pour CS) : les étuis qui se barrent à ta gauche alors que tu as l'arme à droite !

Dans la réalité, si tu es droitier, les étuis partent à droite, ce serait complètement crétin de faire autrement.
Si t'es gaucher... Là je sais pas s'il existe des modèles pour gaucher ou si c'est modifiable, mais bref.

22 01 2013
Chou :

Ah oui tiens, j'avais remarqué mais oublié de le mentionner...Pour Cs il est possible de mettre en gaucher (ça fait miroir, donc l'éjection se fait à droite).

Je pense que c'est plus esthétique pour un jeu, d'ou armes de gauchers pour droitier (d'ailleurs, sur certains modèles, on se prendrait le levier d'armement dans les gencives normalement).

23 01 2013
céki :

@Chou
Ce sont les grenades qui m'ont fait penser à signaler Metro 2033, sinon les armes ont tendance à bouger quand on les utilise. L'IA a pas mal de défauts, mais ce qui est bien pensé c'est qu'on est plus ou moins repérables en fonction de l'obscurité.
Pour ce qui est des dégâts sur la vie, je suis d'accord. N'empêche qu'au vu de la difficulté du jeu qui nous demande d'économiser la moindre balle, ça serait injouable sans ça. Et j'ai pas encore tenté en mode Ranger ^^

Il faut forcément faire une concession quelque part (IA, vie, munitions) sinon les joueurs s'ennuieraient. S'il faut 1h en tant réel pour traverser une pièce, le jeu risque d'avoir peu de succès. Mais pour les armes et les tenues je suis d'accord ^^

23 01 2013
Kieef :

Tirant régulièrement, je suis content que tu aies parlé de la différence gachette/souris.

Si l'on relache directement la gachette, nous bougeons l'arme, ce qui rend le tir moins précis (et le Lieutenant qui gueule à côté que j'ai pas été foutu de toucher la cible à 300m avec un fass90)

Je vois que dans les com' ça parle de mun' aussi. Je n'ai pas trop lu, mais tu as oublié de parler de une deux chose que je trouve fucked dans les jeux vidéos aussi.

La première ( peut-être que ça a déjà été dit) c'est aussi le nombre de chargeur, je veux dire un jeux vidéo, quand on a plus de mal on jette le chargeur par terre et réglé il disparait dans 30 secondes. Mais en réalité on doit absolument les garder (sinon le lieutenant gueule encore, sauf si c'était un rechargement d'urgence pendant une retraite.)

Normalement un type se trimballe une grosse boite de mun remplie de 5.6 (mun suisse) et on recharge les chargeurs comme ça, donc si on a paumé tous nos chargeur par terre faudra mettre les balles dans la chambre un par un.


Aussi, il y a la fatigue des yeux! Déjà le fait que l'on marche avec un sacré bordel sur le dos(on a dans les 40kg sur soi tout compris, enfin ça dépend de la patrouille/mission/ sac de 20 kg sur le dos y compris), visé longtemps avec un oeil fatigue rapidement l'oeil. Ce qui trouble beaucoup la vision et ce qui est particulièrement chiant!

23 01 2013
PysX :

Quid de ArmA ? Ce magnifique FPS très réaliste :P

24 01 2013
Watchinofoye :

Tu veux dire qu'un shotgun est aussi inutile que dans GTA ?! :D
Mais si, vous savez, ce truc que quand vous tirez vous avez l'impression de voir une multitude d'éclats qui partent tout autour de votre cible sans la toucher, ce qui vous oblige à vous en rapprocher pour pouvoir faire mouche (si vous ne vous prenez pas une tatanne dans la gueule avant).

24 01 2013
CerberusXt :

C'est clair que le shotgun de GTA tiens plus du tromblon de gros sel qu'autre chose :p

24 01 2013
drope :

Tout ceci est bien joli (et ma foi assez rigolo) sauf que le postulat de base est faux....

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Vous comprendrez donc pourquoi, lorsque aujourd’hui j’entends Familles de France & cie prétendrent que la plupart des FPS sont des "simulateurs de guerre qui rendent foufous les enfants dedans leur tête", je fais comme la courbe : je me gausse
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Et pourtant.....Quel est le rôle d'un simulateur ?

Tu l'as dit bouffi, *simuler* la réalité, et non tenter de la restituer au détail prêt....La vie d'un simulateur est donc de tendre vers la réalité sans vraiment parvenir un jour a l'atteindre (un peu comme une courbe asymptotique...)

Par le fait les FPS *sont* des simulateurs (de guerre, de meurtre, de paintball, de lego, de ce que tu veux...) et tout ces exemples que tu décrit joyeusement ne font que renforcer le postulat que tu tentes de briser....

Oui ce sont des simulateurs
Oui ils sont de plus en plus réalistes (que ceux qui n'ont jamais essayé d'esquiver une balle virtuelle (même pas mal modèlisée non, non, n'existant tout simplement pas....) me lance le premier headshot....)

Ensuite se servir de ça pour expliquer que certaines personnes mal équilibrées tentent de reproduire dans la vie ce qu'elles arrivent si bien a simuler sur leurs écrans.....Je laisse ça a famille de france....

24 01 2013
CerberusXt :

Je pense que tu tentes de donner un sens trop profond à ce qui n'est qu'une blague.

26 01 2013
D. :

Allez, moi aussi je veux me perdre dans cette masse de com's !

On peut ajouter qu'une arme automatique (pour ceux qui connaissent pas, c'est le mode de tir Rambo - tu laisse la gachette appuyée et ça vide le chargeur tout seul) tire au minimum 700 balles/minutes. C'est le cas de la AK-47 qui vide donc son chargeur de 30 balles en 2 secondes. Ouaip, 2 secondes.
Du coup, la plupart du temps, quand on tire avec ces armes, on les passe en mode semi-automatique (faut relacher la gachette entre 2 tirs). Ca permet d'économiser les balles ET qui permet de recadrer son tir (à cause du recul qui te pète ton épaule).
Dans les jeux, la plupart du temps on en a pour 15 secondes à vider son chargeur.

Vite fait j'ajoute le Barrett (sniper prévu pour passer le blindage) et le Desert Eagle (pistolet tout con prévu pour passer le blindage). Dans les jeux, c'est des armes ultra puissantes qui tuent le moindre véhicule/péquenot en un coup. En réalité, ce sont des armes pas du tout pratique. Elles tirent du calibre très grand (càd que la taille des douilles et des balles fait au moins 5 centimètres de long, j'ai plus les chiffres en tête) et du coup le recul est énorme. Le Barrett, ca se tire couché, avec un sac de sable dessous pour le stabiliser, et là encore t'as des gens qui se disloquent une épaule !


Par contre, question conne: si un pistolet tout con est à 140 Décibels, est-ce que ça veut dire que les gens qui s'en servent sur le terrain (police, militaire...) portent tout le temps des protège-oreilles ou est-ce qu'ils s'habituent après un temps ?

27 01 2013
Angélique :

Article très intéressant, aussi bien pour l'article en lui-même que pour les commentaires très instructifs. Cependant, permettez-moi de faire ma connasse

<nazi du vocabulaire>

Ce sur quoi on appuie pour faire partir le coup s'appelle une DETENTE. La gâchette, elle, se trouve à l'interieur de l'arme.
Grmblemeugneud'bordeldemerdec'pascompliquépourtantgnagnagnagna

</nazi du vocabulaire>



29 01 2013
semilanceata :

Alors l'image de No country for old men, je suis pas du tout du tout d'accord.
Il a, il me semble, été précisé que le fusil est modifié car prévu normalement pour de l'abattage de bétail. Et si l'abominable bruit de shotgun anti-zombie est remplacé par un léger feulement s'apparentant à un pet de cheval, c'est parce que ce serait apparement un fusil pneumatique (avec un suppresseur en sus).
Pour le reste, je suis mitigé, il y a des arguments tellement façiles, comme le coup de la visée. Même dans des simulations, il n'y aurait jamais de solutions pour remplacer ce qui est intuitif dans la vie. Et ça vaut dans tous types de jeux à tendance "réaliste". Parce que le corps humain est soumis à des trucs qui ne pourront jamais être retransmis à 10 doigts et un clavier.

Sinon bon article, comme (presque) toujours, mais qui enfonce un peu des portes ouvertes.

15 05 2013
pistolet a plomb :

This blog is really remarkable. Thanks for sharing this great stuff. Keep sharing more useful and conspicuous stuff like this. Thank you so much.

20 05 2013
jeux :

C'est un très bon article qui s'oppose fort justement aux idées préconçues selon lesquelles les jeunes qui passent leur temps sur des jeux de guerres vont se transformer en guerriers fous qui tirent sur tout le monde :) Même chose pour les jeux de course qui ne transforme pas chaque joueur en conducteur fou :)

09 06 2013
Rheakor :

Juste comme ça en passant :

Dans Sniper Elite (1 et 2) lorsque l'on doit viser, tout est a prendre en compte : vitesse du vent, fatique du sniper ( si on vient de se farcir un mega sprint ça va moins bien pour la visée) respiration du sniper et aussi la distance de la cible. C'est un des jeux, à mon avis, le mieux réalisé en ce qui concerne la "simulation de tir".

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