par Sainte Ironie » Dim 15 Nov 2015 19:29
Moi, j'ai fini Fallout 4 (pas loin de 40 heures, mais j'ai pas tout fait).
L'impression générale que j'en retire est très très positive. Bethesda a bien appris la leçon non seulement de Fallout 3 et de Skyrim, mais également de New Vegas dont l'influence est perceptible (oui, oui, je sais, c'est pas eux qu'ont fait New Vegas ; justement.).
L'histoire m'a beaucoup plu. Elle commence -chose inhabituelle- avant la Grande Guerre. Plus précisément, le 23 octobre 2077, soit quelques minutes avant la Grande Guerre, ainsi qu'on s'en rend très rapidement compte. Heureusement, un préposé de Vault-Tec a quelques instants plus tôt confirmé que le personnage principal et sa famille -une femme et un fils de moins d'un an- auront une place dans l'Abri 111, du fait du statut de vétéran dudit personnage (sauf si vous jouez une femme, auquel cas c'est votre mari le vétéran). Au passage, le préposé nous fait déterminer les caracs du bon vieux S.P.E.C.I.A.L. d'une façon que je trouve un peu poussive, mais bon, y'a pas 36 façons de justifier des éléments RPG dans ce genre d'univers.
Donc bref, les Chinetoques en ont plein l'cul des Yankees, ils balancent des bombes, les Vrais Honnêtes Américains™ répliquent sur le même ton, la planète est foutue, tout ça tout ça. Notre héros prend son courage à deux mains, et sa famille dans l'autre (heu...), et se précipite à l'Abri 111. L'ascenseur descend dans les tréfonds de la terre au moment où un gigantesque champignon nucléaire dévore le Commonwealth du Massachussets...
À peine arrivés dans leur nouvelle maison, le héros et sa famille se voient remettre l'inévitable jumpsuit bleue et jaune avant d'être conduit dans une étrange nacelle... qui s'avère être une cellule de cryogénisation. Eh oui ! Comme tous les autres Abris (le numéro 8 excepté), le 111 n'avait pas pour but de protéger la population, mais de mener une expérience in-vivo sur des sujets humains sans leur consentement éclairé. En l'occurrence, il s'agit de tester ce qu'il se passe quand on transforme des gens en esquimau.
Le héros se réveille un nombre incalculable d'années plus tard... pour voir son fils se faire enlever par un étrange type au crâne chauve et au visage balafré, qui en profite pour coller une balle à maman au cas où quelqu'un dans l'assistance n'aurait pas compris qu'il était méchant. Toujours enfermé dans son frigo, le héros observe impuissant sa famille disparaître. Il est finalement relâché un peu plus tard -trop tard-, au milieu d'un Abri étrangement silencieux, et le jeu commence enfin vraiment.
Niveau gameplay, Fallout 4 a suivi Skyrim sur la voie de la simplification. Si ce dernier a viré les caracs pour garder les compétences, Fallout 4 a fait exactement l'inverse. Plus de "armes à feu", "discours" et autres "mains nues", tout se décide maintenant avec le S.P.E.C.I.A.L. susmentionné. Le premier effet -dont je me suis aperçu un peu trop tard- est que l'Intelligence est nettement moins importante qu'auparavant. Dans les précédents Fallout, en effet, je faisais systématiquement un intello pour avoir plein de points de compétences et ainsi évoluer rapidement. Mais, fini, apu points de compétences. Je l'ai bien dans l'os, avec mes 8 en Int et mon 1 en Force (sans parler de mon 1 en Chance).
La seule chose qu'on gagne à chaque niveau, désormais, c'est un point à balancer dans un don (ou perks dans la langue de Paris Hilton). Il y en a un total de dix par carac, accessible en fonction de votre niveau dans ladite carac. Ainsi, avec 8 en Int, mon perso a accès aux huit premiers dons, et devra booster son Int pour accéder aux deux autres, soit en récupérant les poupées Vault-Tek qui font leur retour triomphal, soit en balançant le point de niveau sus-mentionné dans l'augmentation de la caractéristique concernée. Il y a donc un total de 70 dons, ayant chacun entre deux et quatre rangs, et un nombre illimité de niveaux (j'ai fini le jeu à 51).
L'univers -appelé cette fois le Commonwealth- est très sympa et plus riche que Fallout 3, mais moins à mon goût que New Vegas. Ceci dit, je ne sais pas si la comparaison est vraiment justifiée, car l'ambiance des deux jeux sont très différentes. New Vegas fait plus "monde en bonne voie vers la reconstruction (par contre on n'arrive pas à se mettre d'accord sur comment le reconstruire" tandis que Fallout 4 (comme son prédécesseur de chez Bethesda) fait plus "le monde est toujours complètement foutu, mais bordel, ça nous empêche pas de continuer à essayer".
Il y a pour l'essentiel quatre factions. Il y a la Milice, la première rencontrée si on suit la trame principale, qui n'est autre qu'une bande de paramilitaires s'inspirant des bons vieux minutemen du Massachussets d'avant la Révolution Américaine. Leur objectif est de créer et de protéger un maximum de communautés dans le Commonwealth. Les Miliciens vous fileront quelques quêtes, la plupart sur le modèle "aller dans un lieu, tuer les monstres, installer une communauté, rincer, répéter". Pas ma faction préférée, ni la plus intéressante du jeu, mais pas inintéressante non plus.
Il y a l'Institut, qui est comme le disent les habitants du cru le croque-mitaine de la région. On ne sait rien de lui, mais on le voit dans chaque ombre. L'Institut est, à ce qu'on croit en savoir, un conglomérat de chercheurs issu de l'ancien CIT -version Fallout du MIT- capable de créer des robots (des "synthétiques") impossibles à différencier de l'homme, dont ils se serviraient pour s'infiltrer partout. Les seuls mots "Institut" et "synthétiques" sont suffisantes pour rendre parano pas mal de gens au Commonwealth.
Il y a le Réseau du Rail, autre faction mystérieuse et souterraine -littéralement et figurativement- qui se veut l'ennemi juré de l'Institut, et qui travaille à la libération des synthétiques. Ceux-ci sont, selon les membres du Réseau, des créatures intelligentes qui méritent d'être libérées, et non de servir d'esclaves et de soldats pour l'Institut, ou de têtes de Turc pour le reste du Commonwealth qui, naturellement, se méfie d'eux.
Il y a enfin et évidemment, la Confrérie de l'Acier, qui... a quelque peu changé depuis Fallout 3. Je n'en dirai pas plus à son sujet, de crainte de ne ruiner quelques bonnes surprises.
Bon, concluons rapidement.
Points forts :
- C'est toujours Fallout, putain !
- L'histoire, et les surprises qu'elle réserve.
- Le système de fabrication/amélioration/modifications des armes et armures, qui est super cool.
- Le système de gestion des communautés, qui donne enfin une raison d'être à tous ces bidules inutiles que le joueur moyen de Fallout récolte sans arrêt (genre les tasses, la colle miracle et toutes ces conneries) en permettant de les transformer en objets utiles (générateurs, filtreurs d'eau, tourelles automatiques...).
- Une difficulté bien jaugée, avec enfin des boss dignes de ce nom.
- Un bon petit paquet de compagnons attachants -enfin, la plupart. Et... oui, évidemment qu'il y a Canigou. Enfin, quand même. Vous avez le choix : la reporter casse-cou, le synthétique qui se prend pour un détective privé de film noir, le Super-Mutant qui cherche "le lait de la tendresse humaine" pour devenir plus fort (il cite un passage de Shakespeare qu'il a entendu sans comprendre), le robot médical qui veut découvrir le monde (et qui vous conseille de vous laver les mains après avoir fouillé des cadavres)... Notons que les compagnons ont chacun une jauge d'amitié qui se vide ou se remplit en fonction de vos actions. Si elle tombe trop bas, le compagnon ne veut plus vous suivre. Si elle monte assez haut, vous débloquerez des quêtes et/ou des dons supplémentaires, façon New Vegas.
- Plein de quêtes.
- Plein de niveaux !
- Le nouveau système de dialogues est plutôt sympa (en gros, c'est comme Dragon Age 2 ou plutôt comme Alpha Protocol). Enfin un personnage qui parle ! Avec souvent de bonnes répliques, en plus.
- Les doublages, surtout la voix masculine du personnage principal.
- Bien des personnages marquants.
- La musique, tant d'ambiance que radio. ♫ Why do the birds keep on singing ? Don't they know... It's the end... of the world... ♫
Points faibles :
Aucun. Ce jeu est parfait et je vous emmerde si vous êtes pas d'accord. Bon, bon...
- Inévitablement, le jeu a pas mal de bugs, même après patch. Ah, c'est toujours Bethesda...
- L'IA des compagnons, quoique bien améliorée, les amène toujours à cumuler les conneries, du genre se mettre dans votre ligne de visée ou attaquer un Super Mutant kamikaze au corps à corps.
- La fin est... bof. On a le droit au classique slideshow, qui dure maximum deux minutes, et puis basta. Mais, ce qui est plus frustrant, c'est que nos actions durant le jeu n'ont aucune influence sur ladite fin.
- Plusieurs quêtes en mode "rincer-répéter", qui peuvent devenir chiantes après un moment.
- Le DJ est... erf, oubliable. Même après avoir fait sa quête et avoir amélioré ses talents d'orateur. On m'avait promis Three Dogs, bordel !
Conclusion
Fallout 4 c'est bon, mangez-en.
"Violence is never the answer. Unless the question is "what is never the answer ?". But if you answer "violence", you would be wrong because violence is never the answer."